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■Gameboy Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■第2次スーパーロボット大戦G 第2次超級機械人大戰G ■「攻略・參考」資料 □スーパーロボット大戦・解説&攻略 ■「裏技・攻略」情報 ●隱藏要素 ▼隱藏機體/角色 話數 機體名/角色名 條件 救出! Zガンダム Vガンダム 用7個回合以上完成 シュラク隊激闘 Vガンダム 完結時ミデア還存在 謀略の町 ゲッターQ 完結時,ゲッターQ還生存 ミチル 光る宇宙 エルメス アムロ説得ララァ 敵要塞を撃破せよ! メカ胡蝶鬼 メカ胡蝶鬼HP1/3以下時竜馬説得胡蝶鬼 胡蝶 マ・クベの罠 ミネルバX 甲児説得ミネルバX ミネルバX マリオネット・フォウ サイコガンダム 當ゲッターQ(ミチル)不在隊中時, フォウ 用カミーユ説得フォウ 宇宙へ… ララァ 在「光る宇宙」中用アムロ向ララァ説得,就會在這關加入 激闘!? ジュピトリス ゾロアット 未經過「ストライク・バック」路線時入手 ソーラレイ発動 キュベレイMk-II ジュドー先在這話説得プル, プル 第20話「決戦!! グラナダ要塞」ジュドー再次説得プルジュドー再次説得プル 時間よ止まれ ヴァルシオーネ 在第17TURNマサキ仍在版圖上 リューネ V2アサルトバスターガンダム 將V2ガンダム除武器外全部能力全改造 ▼隱藏必殺技・追加武器 ‧石破天驚拳 在第23話完結後,選擇降落地點為「ギアナ高地」,就可以得到ゴッドガンダム;在第24話「死闘! マスターアジア」時令マスターガンダムHP降至60%以下,並至少發生4幽戰鬥(ドモン與東方不敗對話三次),ドモン不被打敗就會得到「石破天驚拳」。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■Gameboy
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かなめは空中「月を穿つ」(以下「月」) 攻めも守りもこの月によって支えられている。 相手が強力な遠距離技をもっていなければ いろいろなタイミングで月を出していき相手の行動を抑制していける・・・はず 火張も使っていけるとかっこいい 月に関してはこちら↓をどうぞ 月を穿つ(214AorBorC) -近距離- 機動力の高さもあってかまさに赤主のターンといきたい所 が、リバースビートがないので他スタイルに比べて長い間は捕まえていられないので 早いうちに崩しに行くか、攻め継続が難しくなったら、素直に立ち回りに戻ってもいい ガードされてたら、各種月や火張などをつなぎたい 画面端ならJC>火張>dc>JC>~という感じで攻めを継続していきたい ていうかこれができるとなんかかっこいいよね? -中距離- F赤主が一番得意な距離だと思われる 常に月のプレッシャーをかけながら相手が嫌って飛んだところを 月やJBでしっかり狩っていきたい。 相手が飛ばずに待っているようならジャンプ着地直前に空中月をガードさせて 着地してから一気に近寄って攻めに行ってもいいし、 月をだしてその距離をキープしていってもいい 体力優位で時間ギリギリならこの距離で月を出しながら待ってみてもいいかも -遠距離- 月があるからやることがないわけじゃないけど あんまりやることも多くないので中距離から近距離に近づきたいところ ただ相手が遠距離技をもってないならその場でチャージをするのもあり ただダッシュの早い相手(Vシ、赤主など)が相手の場合は チャージする場合でもあまり長い間はチャージしないこと ていうか封印しても問題ない まぁ結局のとこなにが言いたいって ガン逃げからひっかけて勝つ
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盾を突き出すB系の通常技を中心に立ち回りでそこそこ使える通常技が揃っている 地上 5Bを牽制で置く。リーチが長く、ガードさせても非常に状況が良い しかし先端部分を当ててもリターンが少ない 姿勢が低い技や動き(シエルのダッシュ等)には弱いので、2Bと併用して牽制を行っていく 中・遠距離で近づきたいときはBEAorBピッツィで突っ込むのも一つの手段。J攻撃が単発技しかないキャラ(翡翠、ロア等)には、相手が上空にいるときに放つのも有効 低空ダッシュで近づく方法もあるが、移動距離が短く、クセがある また、低空ダッシュ中JCを入力しても発生が遅く、判定が出ない 空中 置きJB リーチが長く、攻撃判定は見た目通り? JBカウンターヒットからの繋ぎはコンボ欄参照 JC 斜め上~ほぼ下方向まで判定があり、強い技。発生は若干遅めなので、振り方には気をつける
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相性 総合的にみたら5分? 立ち回りでは不利なことは多いもののアンジの火力強化とチップの紙装甲のおかげで2~3コンボで終わることもザラ。 あまり好きな言葉じゃないが「事故らせれば勝てる」といったことが多い。 立ち回り チップには置きけん制 チップは移動速度も攻撃発生も速いのでどちらも届く距離でけん制しあえば発生負けすることが多い。(GPで勝てることもあるが) 使いやすいのは6Sと2Sで、地上からダッシュけん制だしてくるチップに先端あてになるように置いて使う。ただチップの移動速度が速いため、毎回先端当てばかり狙うのは厳しいので突っ込んでくるかFDで止まるか等を考えながら振る必要がある。また、遠距離からだとダッシュγでこちらのけん制を狩ってくることもたまにある。 γにはHS風神で勝てるのでけん制振るか待つかの読み合いで対処。 その他のけん制にも基本的に置き6Sや2Sが有効ではあるが、チップの6HS先端は2Sで勝ちにくく相打ちが多い。 チップは2Dが多い アンジのけん制をほぼ狩れる長い下段。ここからまともにコンボにいくにはCHしても50%ないと無理だし、そんなの狙ってくるチップは稀。ただこのあとの起き攻めが厄介なのでなるべく潰しておきたい。 (対処↓) 置き近Sや同時くらいで開幕距離でも潰せる。立HSも入りやすい当たりになるのでリターンも望める :6S先だし先端(ダッシュ>2D先端対策) :P戒(一点読みで間違えると他の攻撃CHからエリアルいかれたりするので注意) :3KGP(これも一点読み。出し切りだとCHとれずに単発になりがちなので蒼入れ込む) :置き2HS(ダッシュ>2D先端対策でGPとれればCHとれることが多い。236コマンド入れ込んでおき、通常ならS風神~凪・CHならHS風神に繋ぐ) :置き2S(2D発生前を潰し易い。持続じゃないと負けることが多く空振り後も差し込まれる恐れはあるが、潰せれば立HS繋がる状況も多いのでリターンが望める) 低空ダッシュからはチップの背が低いためJPPPで攻め込めない。ジャンプで高さ調整してJPPPと攻めることもできるが6Pで潰されやすい。 チップの6Pがあまり強くないのでJSやJHSの先端くらいをあてれば勝てる。しかし2HSで先だしされるとこちらは上から正直には攻めれない。 2HSにはJD等でタイミングずらしたり、JSの先端持続をあてるようにしていけば対処できるがCHでひっかかると痛い。 他には空投げによる対空も多いので注意。 空中から攻められたときは対空を先だし6P・6KGP・空投げ・JD・昇りJPやJKの空対空で対処。立Pは潰されやすいのでなるべく出さない。 6Pは無敵時間を利用して狩ろうとするとだいたい負けるので、これも置く感じで使っていく。 6KGP>紅はGPとれれば非常に狩りやすいものの二段・三段ジャンプでずらされて狩られる恐れがあるので出しどころに注意。 空投げやJDは頭上などでウロウロしてるときに昇りで出していくとひっかかってくれる。 昇りJPやJKも頭上でウロウロしてる場合やこれから攻め入ろうと空中で調整してるとこを狩れることがある。(JDには注意) HS風神 2D先端やγ等を抜けて殴りやすい。しかし持続の長い攻撃やβで返されることもある。 アンジの近S アンジの近Sは前作に比べると使えないがまだまだ優秀。 「アンジ近S>チップのけん制」で開幕くらいの距離だと「遠S・2S・2D」を潰し易い。立HSとは相打ちになりやすく、6P先端はタイミング次第で勝ったり負けたりだが、置きで使った場合はダッシュ2K等も潰せる見込みがある。 6HSは先端ならよくて相打ちか相殺、開幕くらいの距離だと発生勝ちでCHとれることもある。ただし振りかぶるモーションなので微妙に遠くなることから開幕だとたまにスカる。 起き攻め 注意するのは「6P・β・DAA・万鬼(一応)」 バクステは性能が悪いのでHS風神や深めの攻撃で狩れる。 6P 疾重ねの疾1を6Pで抜けて殴ってくる。タイミングが難しいのであまりやられることはないがこちらはβに気をとられやすいので意識してないことが多い。 普通に固めようとして立Kや近S・β対策として2Sを使っていこうとダッシュした出鼻を挫かれる。 (対策としては↓) 2D先端(CHとれる) 6P先端(だいたい勝てるがタイミング悪いと相打ちになることも) 6Kや6SのGP β :発生5F・無敵1~8Fの打撃無敵9~12FのFRC対応技 と数字だけみればかなり優秀。しかし単発なこととリーチが短いのでそこまで脅威ではない。 (対処としては) ダッシュ>FD(スカらせる) 2S先端(相殺) 6P先端(悪くても相殺。だいたい抜けてCHできる) GP>紅 相殺からは何が有効かはわからないし、FDでとまって出させたものの青されるとこれといった対処がない。なので相殺もせず青もできずに狩れる6PやGPがお勧め。 DAA ガード後>立P>2D 6P(タイミングあわないと厳しい) HS風神(光ったの見てから) P戒(読みで早めに) 光ってから2Dでスカせるがそのあとが不利になるので狙う必要はない 万鬼滅砕 :3~10打撃無敵・発生7+0F 間をあけないようにして固めておけばだいたい安心。 暗転時に6Pや低姿勢の2Sや2Dがでかかってる状態だと抜けて勝てることがある。 無敵も頼りなく、出させてFDで離せば一撃必殺入るのでまず誰も使ってこない。 被起き攻め ドリキャンを利用した表裏めくりやこちらの対空をずらして狩るなどの上からの攻めが多い。詐欺飛びになってることも多く、地上だと6Pで紅狩られるのでGP>紅は出しにくい。 (例)チップの立K>6P等のガトリングの立KをGP>紅とすると抜けて殴られる。 しかし明らかに上からでタイミングわかれば紅は使えるので出しどころに注意する感じで。 転移青には消えてからどう返そうかと判断する余裕がないのでどこに出るか読んで、消えるモーションでた瞬間から空投げに注意して前か後ろにHJ(スラバで投げ仕込み)で逃げる。 ただし起き上がりに転移(地上)による表裏めくりがあるのでこれにはジャンプで逃げようとしても2K等ひっかけられてジャンプ防止されることもある。 6KはCHは拾われるが、ガトリングからの通常だと50%で無理やり繋げないといけないし50%のコンボじゃ安い。なのでだいたい起き攻めに持続当て(これは持続あてなので着地から攻撃が繋がる)や単発のみあてるのに使ってくる人が多い。単発当てからは飛ばせないように素早く攻撃いれて間作らない+ジャンプ防止か、ジャンプ読んで空投げしてくるかという行動が多い。 見えれば6KGP>紅で対処。 まとめ けん制は置きで使っていく 空中から攻めれなくもないが安易に攻めない 被起き攻めは見えにくく継続するので気合で対処
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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とにかくマコトは近づかなければ何も始まりません。(テイガー相手以外) 近づいて連携から6B、2B,2C、投げなどで崩せば、画面端ならノーゲージで4000以上のコンボを叩き込めることが強み。 基本的な立ち回りとして、隙を見てダッシュ2Aやダッシュ5Bで接近。 連携から中央なら5D3や214A>C>C連打で画面端まで運ぶ。画面端なら心行くまでコンボを入れましょう。 しかし、現実には地上からこれらの技だけで接近しようとすると、置き気味の牽制に引っかかってしまい、なかなか主導権がとれないのが常。 おそらく、どうも勝てない、マコトのどこが強いの?とか思ってる人は近づけずにKOされてしまうからかと。接近することがマコトの立ち回りで最も重要です。 接近手段は、選択肢として… ①ダッシュ2A ②ダッシュ5B ③空中ダッシュC・C ④アステロイド ⑤JAやJBを振りつつジャンプ(状況を見てJ2CやJC・Cで降りる) ⑥ダッシュ6A ⑦3C (⑧ダッシュコロナ) などなど。遠距離でコメットも見せつつ、これらを多彩に振り分けて1パターンにならないような接近ができれば戦術の幅はグーンと広がると思います。 簡単に説明 ①ダッシュ2A マコトの醍醐味といってもいいこの接近手段。発生の速さを武器に暴れを潰しつつ当てていけるのが強み。 相手の牽制スカリに差し込んだり、遠距離から強引にこれで暴れていくのもアリ。相手の飛びに対してこれで潜れることも。 ②ダッシュ5B マコトの通常技の中では、発生、レンジともに優秀な5Bを差し込む接近手段。甘いジャンプや空中バックダッシュもこれで狩れます。単体ヒット確認ができるなら、そのまま5Cなどからコンボにいくもよし、5Bカウンターヒット時、最速ダッシュ2Aが間に合うのでそこから連携へいくもよし。単体ヒット確認が難しい人はとりあえず6Cを入れて確認。当たっているならAorBアステロイドまたはフレアーからコンボへ。ガードなら各アステロイドで選択を迫る。5Bから5Cをヒット確認せず入れこむと、距離によってはそのあとのCが繋がらないことがあるので要注意です。 ③空中ダッシュC・C 素早く空中から接近できる手段。ただし、多様すると、見てから余裕でしたと言わんばかりに簡単に落とされると思います。相打ちになり始めたら危険信号。多様は禁物。 ④アステロイド こんなことをするよりは①や②で堅実に近づいたほうが個人的にはいいと思いますが…。 どのアステロイドにしても相手との距離は非常に重要。アステロイド後相手がそこにいない距離で使うと隙ができます。 Aアステロイド この技からAorBで裏表の2択を迫りつつ接近。アステロイドは固めから出さないと幻影を嫌がってジャンプで暴れてしてくることが多い。状況確認が重要。Cでもいいが必ず当たるように出すこと。ちなみに地上で暴れられると相手が最速ならどの選択肢でもカウンターをもらうので注意。 BorCアステロイド 前述したように、ジャンプで暴れられるとカウンターをもらってしまうこの接近ですが、相手の反応が遅いならJBで刺全ての状況で差し込めます。JBは入れ込んでも問題ないかと。 ⑤困ったとき一番使われてるのは多分⑤だと思います。応用が効くし、J2Cのおかげで対空釣りができるなど相手へのプレッシャーを簡単にかけられからです。J2C地上ガード後はキャラによってその後の2Aが連ガになったりならなかったりするみたいです。こういった事情があるので着地後はパリングを入れるのも面白いと思います。 ただしあんまりそればかりやっていると結局空中でもレンジ差に悩まされることになるし、J2Cは高めで空中ガードされると着地まで反確に。適度に使って相手を翻弄しましょう。 ⑥ダッシュ6A 対空の6Aをダッシュを入れて使う接近手段。基本的にはジャンプ狩りとしてジャンプ中の相手のちょっと手前で使えると強いです。 相手がこれを嫌って地上に張り付いたりバリアを張ってくるようなら、5Bにつなげ、固め、崩す。 ⑦3C 姿勢の低いローリングしながら相手に近づき、その後蹴りを出す下段攻撃。蹴りの後はガードされてもわずかに有利(直ガでも五分) ローリングの部分の無敵を利用して相手の攻撃をかわしつつ、蹴りを当てれば有利な状況を作りやすい。 ただしあんまり無敵は長くないので、読まれたり、見てから反応されたりされると、蹴りの前に潰される。 ある程度相手の次の動きを読んだときに生きてくる技。 ⑧ダッシュコロナ 懐かしのひき逃げ。いっさいがっさい面倒くさくなったら超強気にこれもありかと。カウンターor空中ヒットから拾えれば3000は取れるしリターンも十分。 しかしながら… 今さらいうこともないと思いますが、ガードされたらあんまり装甲のよろしくないマコトさんはお亡くなりになると思われます。 ゲージあるから大丈夫と打ってみたら多くのキャラのちょっとした姿勢の低い行動であっさりかわされお亡くなりになると思われます。 相手も昇竜!→まず勝てません。相殺すらほとんどないです。お亡くなりです。
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コスト3000 機体名 BDC回数 ステップ回数 BD持続 BD速度 上昇速度 νガンダム 7- 6 V2ガンダム 6+ 5 ・A 6+ 5 ・AB 8- 6 マスターガンダム 8*7- 6- ウイングガンダムゼロ(EW版) 7+ 6- ガンダムDX 7+ 6- ∀ガンダム 7+ 6- ターンX 7+ 6- ストライクフリーダムガンダム 6+ 7 デスティニーガンダム 7+ 6- ダブルオーガンダム 7 5 ・ライザー 8 6 ダブルオークアンタ 7+ 6- ・バスターソード 7+ 6- ・クアンタムバースト 7+ 5 ユニコーンガンダム 7- 5+ ・デストロイモード 8+ 6+ クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 7- 6+ ・射CS 8+ 6+ ・格CS 8+ 6+ ・両CS 9- 6+ Hi-νガンダム 7+ 6- ・サイコフレームの共振 8- 6+ コスト2500 機体名 BDC回数 ステップ回数 BD持続 BD速度 上昇速度 Zガンダム 6+ 5+ フルアーマーZZガンダム 6+ 5+ ・パージ 6+ 5+ キュベレイ 6+ 5+ サザビー 6+ 5+ ゴッドガンダム 8*7- 5 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 6+ 5+ ・クローク 6 5 トールギスⅢ 6*7+ 5 ∞ジャスティスガンダム 6+ 5 アルケーガンダム 6+ 5+ ケルディムガンダム 6+ 5+ ラファエルガンダム 6+ 5+ ・パージ 6+ 5+ クシャトリヤ 6+ 5+ シナンジュ 6+ 5+ ・高機動 6+ 5+ クロスボーンガンダムX1改 6+ 5+ クロスボーンガンダムX2改 6+ 5+ ・マント無し 6+ 5+ コスト2000 機体名 BDC回数 ステップ回数 BD持続 BD速度 上昇速度 ガンダム 6+ 5- シャア専用ゲルググ 6+ 5+ 百式 6+ 5+ メッサーラ 6+ 5+ ガンダムF91 6+ 5- ドラゴンガンダム 8*5 5 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 6+ 5+ ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 6 5- ゴールドスモー 6+ 5- ストライクガンダム 6+ 5- ・ランチャー 6+ 5- ・ソード 6+ 5- ・IWSP 6+ 5 フォビドゥンガンダム 6+ 5- プロヴィデンスガンダム 6+ 5- ガナーザクウォーリア 6+ 5 ガンダムエクシア 6+ 5 ・リペア 6+ 4 スサノオ 6+ 5- ・トランザム! 7 6 ガンダムデュナメス 6+ 5- ・アーマー 6+ 5- デルタプラス 6+ 5- ブルーデスティニー1号機 6+ 5- コスト1000 機体名 BDC回数 ステップ回数 BD持続 BD速度 上昇速度 アッガイ 6+ 4 キュベレイMk-II(プルツー機) 6- 4+ ベルガ・ギロス 6- 4+ ガンイージ 6- 4+ ラゴゥ 8- 5 アレックス 5+ 4+ ・パージ 6+ 4+ ザク改 6- 4+ ガンダムEz8 6- 4+ ・キャノン 5+ 5- グフ・カスタム 6+ 4+ ヅダ 5+ 4+ ・格CS 6+ 5+ ヒルドルブ 7- 5+ ・タンク 7+ 4+
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鳥竜種 牙獣種 獣竜種 海竜種 飛竜種 牙竜種 魚竜種 古龍種補足 肉質画像について テンプレ 鳥竜種 ドスジャギィ ドスバギィ ドスフロギィ クルペッコ クルペッコ亜種 牙獣種 アオアシラ ウルクスス ラングロトラ 獣竜種 ボルボロス ボルボロス亜種 ウラガンキン ウラガンキン亜種 ドボルベルク ドボルベルク亜種 イビルジョー 怒り喰らうイビルジョー ブラキディオス ┗黒曜石は砕けない 海竜種 ロアルドロス ロアルドロス亜種 ハプルボッカ アグナコトル アグナコトル亜種 チャナガブル ラギアクルス ラギアクルス亜種 ┗電撃・ランディープ ラギアクルス希少種 飛竜種 リオレイア リオレイア亜種 リオレイア希少種 リオレウス リオレウス亜種 リオレウス希少種 ギギネブラ ギギネブラ亜種 ベリオロス ベリオロス亜種 ナルガクルガ ナルガクルガ亜種 ナルガクルガ希少種 ディアブロス ディアブロス亜種 牙竜種 ジンオウガ ジンオウガ亜種 ┗JUMP・獄界の門番 魚竜種 ガノトトス ガノトトス亜種 デルクス 古龍種 ジエン・モーラン ジエン・モーラン亜種 アルバトリオン ナバルデウス ナバルデウス亜種 グラン・ミラオス 補足 立ち回りについては基本的にチャチャンバ無しの笛ソロ前提で書かれている。でもPTでも応用が効くはずなので安心してほしい。 アイテムの使用法など全武器共通の話題は最小限に留めている。理由は察してくれ。 50分以内に目標を達成できるのなら、最終的にどう狩ろうが自由。楽するのではなく楽しく狩れ! 肉質画像について 「モンスターハンタートライG 公式ガイドブック」(エンターブレイン刊)に載っている図をもとに描き起こしたものです。アルバとミラオスのみ情報がないので2chの情報や海外wikiの資料を参考にしています。 一覧でまとめて見たい方は こちら (700x1687)
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/7699.html
極限(AIの極限とは言ってない) 解説 キャラ製作者であるsudara13氏が送る男女9名ずつ計18名による小規模なシングルランセレ大会。 タイトルにあるように立ち回りに重点を置いた大会であり、上手く立ち回りができるかどうかが勝敗を握る大会となっている。 ルール 試合の組み合わせは毎回ランセレで抽選する 空気有利なので1周目は2回選ばれたキャラからランセレから外す 3敗したキャラは敗退 4勝したキャラはボーナスとして負け数を-1とする(キャラが一定以下になったら行わない) 最後まで残ったキャラを優勝とする 出場選手 + 参加キャラ(全18キャラ、うち3キャラはリクエスト枠) 選手名 本体製作者/AI製作者 設定 永遠の守護者 長森 rakurai氏 AIレベル:1 リコイル率:3 Attack:90 ゾディアック・ロランジュ A-KUE氏/猫目氏 AIレベル:3 愛乃はぁと HM氏/eurota氏 AIレベル:3 反応レベル:3 ミズチ TightRiam氏 Attack 60 Defence:90 K 葉桜氏 MAX2,3体力制限無し AIレベル:9 AIレベルアップ無し アナザー栞 大会うp主(sudara13氏) 攻撃倍率:110% リコイル率:9 RF鈍足化:ON アナザー名雪 大会うp主(sudara13氏) AIレベル:4 リコイル率:3 アグリアス・オークス お家氏 Var(59)=1401010106 職業:玉ねぎ剣士 アンリミテッドモード ゲージ持越し無し Attack:75 Defence:195 狂紳士ルガール ピヨ・ブラックバーン氏 3Pカラー 凶紳士モード ゲージ関係若干調整 Attack:60 体力と防御調整 セシリア ハイパーヒロロ氏/el氏 AIレベル:9 ジャスガ設定:10 ループ回数:0 シルファリア設定:3 ダークアルクェイドMK2 芹香の夫氏/DD氏 無調整版 攻撃設定:11 リコイルとBH回復なし リコイル受付:8F 赤い水性のチャン Noobic Cube氏 AIレベル:5 Defence:100 待機チャン:0人 フェリックス2nd GGG氏 6Pカラー Attack:150 Defence:100 サウザー (非公表) /モヒカン氏 7Pカラー AIレベル:4 無想転生:有り ラウンド開幕ブーストゲージ:2本 ラウンド開幕オーラゲージ:1本 Attack:115 Defence:99 煉クン DRM氏 初期エンハンス値:1 Attack:70 エンハンス4の回復確率調整:1 エンハンス4の体力回復量:1 エンハンス4のゲージ回復量:1 ジョーカー式 解体夜氏 AIレベル:1 天河朔夜 rakurai氏 AIレベル:3 ジャスガ率:1 ユダ SAIKEI氏/>天<氏 AIレベル:11 Attack:110 ブーストゲージ:MAX 関連大会 大劇的!ポイントゲットトーナメント 【削除済み】 理不尽押し付けランセレバトル!! はい、二人組組んでチームランサバ! 【削除済み】 濁れ!凶の戯れランセレバトル コメント ページ作りました。まさかsudara13氏が大会を開くとはな -- 名無しさん (2014-05-19 14 13 13) ページ作成ありがとうございますー!楽しく完走できるよう頑張ります。 -- sudara13 (2014-05-19 14 55 13) 完走乙。キャラの立ち回りの上手さを競える見ごたえのある大会だった。 -- 名無しさん (2014-07-06 07 15 52) 名前 コメント マイリスト